抽卡真的是“玄学”吗?——谈游戏中的控制感

休闲 2024-05-09 08:06:46 7477

抽卡真的是“玄学”吗?——谈游戏中的控制感

这是玄学为什么呢?答案就是——控制感。人们都需要对周围环境有一种控制感。真的制感它指个体处在一定环境中时通过自身的谈游努力来改变环境,以满足自身需要时所体验到的戏中掌控感和胜任感,强调行为和结果。玄学高控制感就是真的制感通常所说的能“hold住”,处理某个任务时胸有成竹手到擒来,谈游低控制感就是戏中任务已经超出了你的能力范围,它的玄学结果不在你的掌控之内,你所能做的真的制感只是等待结果的出现——无论好坏,你只能接受它。谈游很显然,戏中我们都喜欢高控制感,玄学它更得心应手,真的制感让我们有一种掌控事情的谈游感觉。

但是同时,我们还有一种“控制错觉”(illusion of control),埃伦· 兰格(Ellen Langer)于1975年系统地提出了控制错觉概念,并通过一系列实验,将竞争性、选择权、熟悉度、卷入程度等与技能相关的因素引入随机情境中,证明了控制错觉现象的存在。正因为我们都喜欢对事情有所控制的感觉,所以我们总是过高的估计了自己对事情的掌控程度,而低估了运气或不可控制因素在事件发展过程及其结果上的作用。

Ellen Langer 教授

举个栗子,生活中,我们总会有这样或那样的迷信行为,比如有的运动员会有各种各样的“小癖好”,徐嘉余总是戴着“幸运泳帽”、贾森·基德在比赛罚球前总会摸一下自己的屁股然后对篮筐飞吻,只有做了这些动作,他们才安心,仿佛前面的这些行为会影响到最后的比赛结果一样。再比如,彩票投注站总是聚集起一堆人在讨论该买什么号,他们总期望能从已有的号码中推导出一个规律,在自选号和机选号中人们也更倾向于自选号,尽管最后开奖的数字是完全随机的,人们也更愿意获得这样一种“我能控制它”的感觉。

去过网吧的人应该都有这样的体验——整个网吧噼啪作响,全是拍键盘甩鼠标的声音,仿佛把键鼠视作不共戴天之仇敌,肆无忌惮蹂躏之。这时候也只能在心里默默吐槽一句到底不是自己家电脑。但是其实这个现象在很多人身上都能观察到——我弟弟玩赛车游戏时,不仅使劲的按加速键,而且在车拐弯的时候连自己的身体也会朝着要拐的方向倾斜,玩格斗类游戏到了激动之处感觉全身都在用力,不自觉的使劲按下每个按键,仿佛只要按键用力够大,自己的角色就会更厉害一样,即使事实上然并卵。

关于控制错觉,心理学家也早有研究,斯金纳曾经做过著名的“迷信的鸽子”实验。他的被试是8只鸽子,运用自己设计的斯金纳箱,无论鸽子当时在做什么,每隔15秒就会有食物掉落,也就是说其实鸽子的行为对食物的掉落完全没有影响。但是实验结果却发现,8只鸽子里有6只都出现了非常明显的行为反应,有的在箱子中逆时针转圈,有的不断用头去撞箱子的某个角落,有的出现了一种上举反应,似乎把头放在一根看不见的杆子下面并反复抬起它。斯金纳还将食物掉落的间隔延长至1 分钟,这时鸽子表现得更加精力充沛,迷信行为非但没有停止,好像更加复杂了。

Skinner' s pigeons

换言之,鸽子以为正是由于它所发现的这种行为模式导致了食物的掉落,所以它们会不停的重复这一动作期待更多的食物。斯金纳把这种偶然的强化称作非关联性强化。这或许可以解释很多迷信的说法和行为,也许不是你的某个动作导致了该结果,但我们总喜欢认为是自己的某种努力导致了它。接下来,为了获得更多的奖励,我们会重复之前的行为,当奖励再次偶然地出现,我们的信念也随之更加稳固,也就更相信我们所谓的迷信了——如此看来,在奖励面前,我们人类比鸽子也强不了多少。如果斯金纳在生活在今天,看到众多抽卡画符痴迷“玄学”的人,怕是也只能轻抚鸽子笑而不语——呵呵,你们开心就好。

“你们开心就好”

诚然,玄学似乎是个不错的精神依托,它给人一种通过自己的努力得到SSR的感觉,能够满足人们控制结果的需要。无论是控制感还是控制错觉,它都可以帮助我们打破对陌生的迷茫,激发玩家主动调试行为,将未知和不可控因素转化为可控、可胜任的工具。如果出了SSR,那么是自己的抽卡哲学起了作用,如果没出,那应该是自己的哲学出了问题,需要进一步修改——反正不是游戏公司的问题。即使“玄不救非”,但正是由于有这种“我能控制结果”的感觉,让众多人趋之若鹜,相信总会找到正确的“玄学”,得到属于自己的真命式神。

和足够的控制感相对应,如果丧失了控制感,就会产生习得性无助。这是塞利格曼做的另一个实验,以狗为被试,一组可以通过挤压头边的垫子以终止电击,另一组则不能通过自己的行为控制电击,经过多次重复以后,把两组狗放在有矮闸的空间内给予电击,之前能够自主终止电击的一组可以轻松的跳跃矮闸逃脱电击,而无法自行终止电击的一组,即使矮闸高度一样,它们也无力跳过去逃避电击的命运。同样,一旦人感到对自己的命运没有控制感,也就不会再投入更多的努力去改变现状。

learned helplessness

如果《阴阳师》里真的是抽卡直接出式神,没有画符或喊话环节,这种“玄学”会不会消失?答案一定是不会。相信大家的“玄学”会变成抽卡前应该洗几次手、喊几次网易爸爸。比如我之前玩过的《诛仙》这款游戏,它获取利润的一个非常重要途径就是销售炼器符供玩家炼器。炼器简单的说就是强化武器,等级越高武器就越厉害,但是这个强化是有概率的,如果失败则这件武器直接爆掉,之前所有的努力全都白费,因而当时玩的朋友自己也总结过一套一套的炼器方法:上了一件+8的垃圾装备之后再紧接着上一件+8,爆几件+5或+6的垃圾装备之后再上+9等等……互相流传,乐此不疲。其实这个炼器这个概率并没有什么规律可言,它实际上并不在人的控制范围之内,即便如此,玩家们也不曾放弃对“玄学”的追求。总之,就算是我们无法掌控的事情,我们也一定要给自己的成功或失败找一个可控的理由,方才安心。

此外,提高玩家参与度也是提升控制感的一种方法。还以《阴阳师》为例,一些式神可以佩戴皮肤,即新的外观。其实其他游戏也有时装系统,新的外观设计都是由游戏公司单方面定夺,玩家只有等官方出了皮肤之后购买,于是很常见的问题就是出了新外观之后遭到玩家们的疯狂吐槽。但是阴阳师举办了一个皮肤征集活动“百绘罗衣”,各路绘画大手各显神通,最后让玩家通过投票的形式选出最优设计,并采纳入官方皮肤,设计出真正在游戏中可用的新外观。式神也是如此,最近官方好像又出了新活动可以投票选出新的式神。其实投票也是增加玩家控制感的方式之一,每个玩家在投票时都觉得自己能为最终的结果产生一点影响,这样既增加了用户忠诚度,又保证了最终新外观在玩家中的口碑。与此类似的还有早年间快乐女声、快乐男声等节目的投票活动,节目可以通过短信投票的方式支持自己喜欢的歌手,让大家对排名结果有了控制感,电视台赚的盆满钵满,观众也参与进节目评选,选手为了博取更多的票数也拿出了最好表现,一举多得,一时间此类节目大红大紫,各种选秀节目如雨后春笋,争相模仿。

这样的控制感和参与度原理不仅可以用于游戏与电视行业,也可以用于更为广泛的领域,比如产品设计,加几个“安慰”按钮。下载东西的时候我总是嫌软件下载速度慢,但有时候又需要限速以保证其他工作的进行,下载速度可能受到硬件或者资源本身的条件限制,并不是那么好提升,而且目前限速的窗口都是让直接输入限制速度,比如300kb/s。那如果在界面中加一个控制速度的旋钮呢?最低为0,最高即是正常速度。调到最高时会觉得已经最高了应该很快了,调低时又能解释为是我自己限制了它的速度,我能控制下载的效率。哪怕它只是一种安慰剂,只要它安慰的有效,用户买账,何乐不为?

为什么喜欢肝游戏?因为游戏懂你啊!

作者简介:邓家辉,女,中央财经大学2016级应用心理专业硕士生,研究方向为经济心理学,导师为翁学东副教授。

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